プログラミング、ガジェット、趣味ネタを配信するブログ

C++ プログラミング

【C++】autoは処理負荷が重い?について調査

投稿日:

autoを使用すると重い?

C++はautoを使用すると、実行速度が重くなると風のうわさで聞いたので、実際に確認してみました。

autoとは?

C++11 から導入されて、変数宣言時に具体的な型名のかわりに auto キーワードを指定する事により、変数の型を初期化子から推論できる機能のことを言います。

検証

CompilerExplorerを使用して、アセンブリのコードに違いが出るのかを確認しました。
コードは同一の為、速度的には同じ実行速度になるかと思います。

この結果により、速度が遅いというのはおそらくコンパイル時間が遅くなるのかと思います。
理由は型推論を捜査処理を行う必要があるからかと思います。
このあたりの検証方法はパッと思いつかないため、思いついて検証ができそうならまた記事にまとめようと思います。

参考URL

https://cpprefjp.github.io/lang/cpp11/auto.html

http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-334.html

-C++, プログラミング

執筆者:


comment

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

関連記事

【UE4】VisualStudio2017でVXGIをビルドした時にエラーが出てしまう

VisualStudio2017でVXGIをビルドした時にエラーが出てしまったので、 解決方法ではないですが、実行できるところまで確認ができたのでメモしておきます。 ○ 対処方法 VisualStud …

no image

【AvalonDock】AvalonDockについてのメモ

AvalonDockの構成が理解しにくかったので、メモ程度にまとめていこうと思います。 AvalonDockのHP DocumentSourceについて DockingManagerのパラメータのDo …

C#オープンソース次世代型ゲームエンジン「Xenko」がリリースしてました!

「シリコンスタジオ株式会社」C#オープンソース次世代型ゲームエンジン「Xenko」を正式リリースしたとのことです。 シリコンスタジオでエフェクトツール「BISHAMON」なども作っている会社ですね。 …

no image

#include でエラーが出る。

久しぶりにC++のVisualStudioのプロジェクトを作成したらエラーが出たのでメモ。 エラー内容 1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\20 …

no image

【Unity】Standard Assets のバーチャルパッドを使ってみよう!

無料で配布されているStandart Assetsのバーチャルパッドを使用する方法をまとめていきます。 動作確認環境 ・Unity 5.6.3p1 ・Standard Assets Version:1 …

スポンサー 人気記事 最近の投稿